MASHUP&COMPAGNIE


  1. Les services sexuels tarifés dans GTA Vice City.

     

  2. GK Live de Remember Me.

     


  3. Que restera-t-il de la baguette et du béret en 2084 ?

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    Ne soyons pas dupes toutefois, DontNod n’a pas inventé le genre Neonoir.

    Une question à laquelle devrait répondre le titre développé par Dontnod, Remember Me, et devrait par ailleurs bien y répondre du fait qu’il soit développé par des français. J’ai regardé le direct organisé par Gamekult, le 7 Mai, auquel étaient conviés les deux développeurs principaux (je suppose) pour présenter leur bébé. Anecdote qui m’a fait sourire, le studio compte en partie d’anciens de Quantic Dream, l’autre studio français, à l’origine d’Heavy Rain et prochainement, Beyond Two Souls.

    Ce direct m’a permis de constater deux choses : en 2084, le pain au chocolat coutera 5 € et il ne sera pas bien différent d’un beat’em all classique, si l’on omet quelques passages contemplatifs ou de gameplay alternatif. Cependant, les développeurs ne s’en sont pas cachés : “le jeu fera 10 heures, on a tout concentré sur le scénario et le plaisir de jeu”. Je rappelle volontiers que la construction vidéoludique actuelle m’exaspère du fait que les développeurs, pour des raisons marketing évidentes, s’efforcent de rendre un jeu au gameplay simpliste et Remember Me n’y coupe pas, et je lui reproche déjà. Mais procédons par ordre.

    Scénaristiquement, l’on incarne une jeune femme à la recherche de ses souvenirs dans un futur où la mémoire est un commerce : on peut la vendre, on peut la modifier, on peut la partager. Bref, un Jason Bourne dans le futur avec des touches d’Inception, qui je le rappelle à l’audience, est un projet décennaire; mieux, on lisait la même histoire dans un Picsou, apparemment ! En soit, l’idée n’est pas fondamentalement mauvaise, le reproche que je pourrais formuler serait orienté sur la direction artistique qui manque d’audace !

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    Inception, Remember Me, Picsou.
    L’éternelle bataille des créatifs pour revendiquer un scénario sur le contrôle des rêves.

    Nous sommes actuellement dans une période, notamment si l’on prend l’exemple du cinéma, où le spectateur demande un certain réalisme tant dans la mise en scène que dans l’univers dans lequel les personnages de la fiction évoluent. Dès lors, en matière de Science-Fiction, l’on se retrouve très vite avec des mondes à l’architecture mêlant le vide de l’art contemporain aux anciennes constructions, le tout sous une pluie battante. A l’exception de Blade Runner, précurseur du genre et à l’issue véritablement nihiliste, la plupart des réalisations actuelles se servent du décor pour exploiter une histoire à l’intérêt limité : Oblivion, Total Recall (le remake), Looper… 

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    Le jeans, la matière devant l’Eternel. Il y aussi la Citadelle d’Half-Life² au fond.

    Le reproche que je ferais à cette génération de réalisateurs peu téméraires est de ne pas prendre de risques en matière de design et d’architecture, et c’est le même reproche que je fais d’avance à Remember Me, pourtant, je ne saurais leur jeter vraiment la pierre, leur aventure se passe en 2084, leur vision pourrait, pourquoi pas, s’appliquer. Nonobstant, si leur univers est science-fictionnellement policé, il reste très inspiré d’une oeuvre française que l’on aimerait passer sous silence mais qui est pourtant l’un des témoins de la culture des années 1990 : Le Cinquième Élément, de Luc Besson.  

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    Amateurs de coupes au carré et de vêtements moulants en lycra signés Jean-Paul Gaultier,
    l’héroïne de Remember Me devrait vous plaire. (Milla Jovovich n’est toutefois pas présente dans jeu, messieurs)

    Le gameplay serait toutefois le véritable gros défaut du jeu. Pour ceux qui souhaitent se procurer le titre le mois prochain, je passerai sous silence les phases de gameplay alternatives, mais je tiens à faire une petit laïus sur le système de combat : ENCORE ?!! On doit encore bourriner les deux mêmes touches et ça sortira des combos spectaculaires tout seul ? QUOI ?!! On ne pourra pas désactiver les aides ? Je veux bien comprendre que ce système favorise l’achat d’un jeu et d’ailleurs, la méthode n’empêche pas un jeu d’être mauvais, la série Batman : Arkham en est l’exemple, mais il s’agit d’un environnement ouvert, Remember Me sera linéaire !! Durant le direct de Gamekult, les développeurs ont précisé et démontré que pour compenser ce gameplay mollasson des patterns devront être apprises pour venir à bout des ennemis : si l’on utilise systématiquement la même attaque, celle-ci risque de devenir inefficace, les adversaires ayant appris à les parer. A voir.

    Pourquoi diable faire un article sur ce jeu, qui a l’air tout aussi générique que le dernier Castlevania, Enslaved ou Brütal Legend (qui avait cependant le mérite d’être drôle) ? Tout simplement par chauvinisme, j’ai défendu en son temps Farhenheit dans ma cour de récré, Heavy Rain (et également Dishonored) en mangeant une pizza au restaurant universitaire de ma faculté et je pense que je défendrai Remember Me, notamment pour l’honnêteté des développeurs d’avoir dit ce que serait leur jeu à la sortie mais aussi pour avoir voulu proposer un visuel et un scénario un peu plus originaux que les beat’em all classiques, ce qui est, au final, plutôt rare dans le milieu du Jeu Vidéo.
    Il ne détrônera certainement pas les séries Mass Effect et Deus Ex, fortement encrées dans mon cœur, mais j’ai envie de donner une chance à DontNod. Pour info, sa version PC est disponible à 34,99 € sur Amazon. Si le pain au chocolat est à 5 € en 2084, je n’ose imaginer le prix des jeux vidéos.

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    Le Jeu Vidéo français, entre bon goût et tradition.

     


  4.  


  5. Hotline Miami, scénario et mise en scène façon 8bits.

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    Hotline Miami, un spectacle animalier aux couleurs épileptiques.

     

    Il n’aura sans doute pas échappé aux joueurs de ma génération que les jeux vidéos de type AAA s’essoufflent, notamment en matière de gameplay et de mise en scène. Bien évidemment, nous nous souviendrons de Shenmue, dont le tiers des joueurs que je vise n’y a pas réellement touché, moi compris. Nonobstant, nous savons tous que le QTE (Quick Timer Event, sous sa dénomination originale) a été l’un des éléments novateurs du jeu. Cet élément a été introduit à la suite d’une question simple : comment rendre le joueur acteur de la cinématique qu’il regarde ? L’idée était bonne et l’est toujours aujourd’hui. Le problème actuel et récurrent de cette méthode est que les développeurs en mettent partout et souvent pour rien; ma dernière expérience remonte à Tomb Raider, où durant les dix heures de jeu (que l’on penseraient contractuelles tellement les softs d’aujourd’hui n’arrivent pas à dépasser ce mur du son imposé), j’ai été la victime de l’intempestivité de cette mécanique. Notez que j’ai parlé de mécanique et non de gameplay. Hotline Miami fait partie de ces jeux qui ont une aura, voire une certaine hype, du fait qu’il fait du neuf avec du vieux, mais à la différence d’un Age of Empires II HD, si le gameplay est relativement suranné, le jeu est nouveau, ce qui autorise l’excitation et la curiosité.

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    Voilà une scène macabre qui laisserait de marbre un daltonien.

    Pour faire simple, on résume le gameplay : on choisit son masque (qui attribue des compétences différentes en fonction de celui choisi), on vide les pièces par le sang et on se casse. A la fin du niveau, le joueur est noté en fonction de son efficacité, de sa façon de jouer et des armes qu’il a utilisé; il s’agit donc d’un jeu à scoring ! L’intérêt du score réside dans la possibilité évidente de battre son propre record, mais aussi de gagner des armes et des masques supplémentaires. S’agissant d’un jeu indépendant relativement prévisible, ne vous attendez pas à y passer de nombreuses heures, si vous dépassez les cinq heures lors de votre première partie, ce sera déjà pas mal en soit, toutefois, le jeu bénéficie d’une replay value intéressante : en effet, il vous sera indispensable de fouiller les niveaux de fond en comble pour débloquer masques et armes mais aussi éclaircir le scénario. Le dernier point est pour moi l’élément clef qui soude l’ambiance et l’opinion que l’on peut se faire du jeu; celui-ci n’étant pas traduit, un effort linguistique est indispensable. 
    Si certains jeux 8bits disposaient d’un scénario, la technologie les empêchaient d’avoir une mise en scène digne de ce nom que ce soit à travers sa narration que de son ambiance sonore, qui dans ce soft, sont très réussies.

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    Le jeu est ponctué de moments d’accalmie orchestrés par un presque-sosie d’Usulmaster.

    L’ambiance sonore constitue l’essentiel du jeu, pour sûr, puisqu’elle est facilement accessible pour celui qui se trouve en possession du titre, que ce soit de manière légale ou non puisque les deux personnes à l’origine du jeu sont favorables à son piratage. La musique est un mix/mélange relativement savant de samples tirés de thèmes déjà existants (ex: Release reprend le synthé du End Titles du film Blade Runner, composé par Vangelis) et d’une musique électro que l’on pourrait facilement retrouver dans un film de Nicolas Winding Refn ou encore sur un LP de Kavinsky (même si sur ce dernier point, je m’exaspère moi-même de devoir l’écrire tellement la réflexion peut se trouver terriblement générique actuellement). Très souvent, vous vous surprendrez d’être entraîné dans votre folie meurtrière virtuelle par le rythme de la musique, tout comme vous serez happé par le silence de mort qui nagera sur les lieux du crime tout de suite après votre méfait. Quelques moments témoigneront de la tension ou du relâchement de votre personnage.

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    Votre personnage sera régulièrement en proie à ses propres démons.

    Sur le plan scénaristique, Hotline Miami a toutes les caractéristiques pour se retrouver placardé comme “inspiré de faits réels” et l’a d’ailleurs été durant sa promotion, or il s’agit ici d’une blague des développeurs, s’amusant de l’aspect commercial de cette méthode. Si le synopsis se résume assez simplement, c’est-à-dire à un type qui suit bêtement des instructions meurtrières reçues par téléphone, l’amont de l’intrigue est plus complexe, proche d’un casse-tête intello issu de l’univers de David Lynch. A quelques détails près, l’on se croirait presque dans une construction inspirée de Lost Highway : en effet, deux personnages sont incarnés dans le jeu, ceux-ci sont amenés à se rencontrer au point de changer l’issue de l’intrigue, liés par les coups de téléphone qu’ils reçoivent, à la différence que l’un les écoute et que l’autre tente de s’en défaire. Certains détails présents aux moments clefs laissent à penser que certaines parties jouables ne sont issues que de la tourmente du personnage principal. Le récit s’en retrouve très rapidement confus, mais si vous restez attentifs, vous vous en sortirez.

    Au final, Hotline Miami est un jeu qui puise sa force dans sa mise en scène, dans son ambiance mais aussi dans la capacité à impliquer le joueur sans sacrifier le gameplay sur l’autel du spectaculaire, trop souvent traduit par les QTE sur les jeux AAA actuels. En tant qu’amateur de cinéma, je l’ai savouré pour ça et si j’ai un seul -véritable- reproche à lui faire : il est bien trop court !

    LES + :

    - l’ambiance
    - la musique
    - une replay value à la hauteur de son prix
    - le scénario et sa mise en scène
    - un gameplay simple et efficace (pas de QTE)

    LES - :

    - court
    - un choix de couleurs à faire s’écrouler un épileptique
    - un die&retry frustrant
    - une IA simplette
    - un scénario parfois confus

     

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    Vivement Hotline Miami 2.

     

  6. L’industrie numérique française.